Industri Retail Indonesia di 2010
Seiring dengan pesatnya perkembangan Hypermarket, kategori yang diprediksi akan mengalami perlambatan adalah Dept Store dan Supermarket. Namun pada kenyataannya Dept Store/Supermarket juga terus tumbuh. Hero yang diposisikan untuk kelas menengah atas saat ini masih memiliki 100 toko dan terus berbenah diri. Matahari juga mereposisi diri dengan mengupgrade toko tertentu menjadi toko New Generation dengan logo baru yang diposisikan untuk kelas menengah atas sedangkan sebagian besar toko masih dengan format lama. Saat ini total toko Matahari termasuk sebagian besar yang diposisikan untuk menengah bawah adalah 83 toko. Di segmen menengah atas ada Sogo yang memiliki 11 toko, Seibu 1 toko, Debenhams 2 toko, dan Metro 4 toko. Dikelas menengah kita bisa lihat Centro dengan 4 toko. Total Dept Store di segmen ini mencapai lebih dari 100 toko.
Peluang khusus juga ada di Ace Hardware dan Index yang merupakan superstore untuk home solution, accessories, outdoor living, dan furnishing. Dept Store/Supermarket lain yang memiliki kekhasannya sendiri-sendiri adalah Ramayana/Robinson, Superindo, Diamond, Grand Lucky, Keris, Golden, dan supermarket bahan bangunan seperti Superhome, Depo Bangunan, BJ, dan Mitra 10. Foodmart yang merupakan sub brand dari Matahari kini memiliki sekitar 26 toko. Superindo yang memiliki lebih dari 55 toko bahkan memiliki kiat sendiri dalam menghadapi persaingan dengan Hypermarket yaitu dengan memposisikan diri dalam penyediaan produk yang selalu segar, harga yang kompetitif, dan dekat dengan perumahan.
Dept Store dan Supermarket harus berjuang untuk tetap tumbuh dengan cara terus berinovasi dan bukan sekadar menawarkan konsep harga murah dan kenyamanan berbelanja saja. Konsep harga diskon secara jangka pendek memang memberikan solusi tetapi sebenarnya membuat konsumen menunda pembelian dan hanya berbelanja ketika saat ada diskon saja. Mix strategy dengan secara rutin meluncurkan produk baru mungkin bisa menolong namun sekali lagi konsumen bisa juga berpikir bahwa dalam waktu dekat produk baru tersebut juga akan masuk ke area diskon.
Specialty store yang terkait langsung dengan bisnis distribusi mainan adalah Toy Shops dan Baby Shops. Secara bisnis, segmenyang harusnya tidak terlalu terpengaruh dengan adanya ekspansi Hypermart adalah Specialty Store ini. Saat ini seperti kita ketahui ada Kidz Station 29 toko, Toys City 12 toko, dan Petra Toys 4 toko, semua itu merupakan toko destinasi untuk produk mainan. Awal tahun depan juga akan dibuka Toy Kingdom dibawah bendera Kawan Lama (Ace Hardware dan Index) yang mencoba masuk di sektor retail mainan. Toko-toko tersebut di tahun depan akan menambah beberapa toko yang tentu saja akan memberikan peluang baru pada penambahan space retail. Sedangkan Babyshops saat ini sudah mulai berkembang dengan pesat baik yang sekelas butik international seperti Mothercare yang saat ini memiliki 10 toko (akan membuka toko lagi sebanyak 14 toko di 2010), maupun yang sifatnya sebagai usaha keluarga seperti Suzana, Kitty, Nagatomi, Kemenangan, Babyhouse, Moms and I, dan masih banyak lagi. Lebih dari 65 nama baby shops saat ini ada di Indonesia yang tersebar khususnya di Pulau Jawa baik di Mall, ITC, Ruko, maupun stand alone building , dengan jumlah gerai mendekati 80 toko. Belum termasuk toko-toko Baby rumahan dan online yang tersebar di kota-kota besar di Indonesia.
Melihat data profile dan jumlah toko di modern retail diatas, secara distribusi peluang untuk mengembangkan bisnis distribusi masih terbuka lebar terutama untuk modern market. Di samping itu pada kenyataanya modern market mempunyai laju pertumbuhan yang lebih tinggi dibanding traditional market dalam hal pertumbuhan jumlah retailer dan retail space. Tantangan ke depan adalah pada strategi yang tepat dalam creating demand dan deseasonalize produk mainan melalui setiap prospective modern channel tersebut.
Profile Distribusi Mainan di Modern Market
Pada saat ini angka belanja perkapita mainan per anak di Indonesia masih terbilang kecil sekitar Rp 120 ribu per anak per tahun bahkan mungkin untuk Asean mengingat jumlah penduduk kita yang besar angka tersebut mungkin paling kecil. Apalagi dibandingkan dengan Singapore yang sudah mencapai hampir Rp 2 juta per anak per tahun. China dengan profile yang mirip Indonesia kini sudah melesat mencapai sekitar Rp. 500 ribu per anak per tahun. Seiring dengan perkembangan ekonomi, angka Rp. 120 ribu untuk Indonesia akan terus meningkat di tahun-tahun mendatang. Laju birth rate di Indonesia masih tinggi, setiap tahun ada 4.5 juta bayi lahir. Angka tersebut bahkan sama dengan jumlah penduduk Singapore. Hal ini menunjukkan peluang bisnis di distribusi mainan anak-anak masih terbuka lebar di tahun-tahun mendatang.
Secara singkat dalam industri distribusi mainan di Indonesia kita ketahui ada beberapa pemain yang dapat kita identifikasi (khususnya yang bergerak di modern market) adalah: Emway Globalindo, Mitra Adiperkasa, ALJ ndonesia, Newboy Indonesia, Bariel & Co, Anaka Toys, Agatha Promar, dan Carford.
Diluar itu ada beberapa distributor dengan lebih kecil namun tetap eksis yang bergerak di segmen art and craft, collector cards, novelty items, dll. Pemain di segmen ini misalnya Indopasion, DKW, dan CSN yang berafiliasi dengan Anam Toys yang mulai fokus di novelty toys dan beberapa item fancy dari Nickelodeon.
Pemain besar lain khususnya di bisnis distribusi dan manufacture mainan adalah Salim Tritunggal Cemerlang yang bisa dikatakan sebagai pemain terbesar di traditional market di Indonesia. Bisnis mainan lewat traditional market saat ini masih merupakan bagian paling besar dari market share secara keseluruhan dibanding modern market.
Secara singkat saat ini diperkirakan total turnover bisnis distribusi mainan di modern market baru sekitar Rp. 500 Milyar setahun dari angka total turnover bisnis mainan (modern dan traditional market digabung) sekitar Rp. 2,5 Triliun. Pertumbuhan rata-rata selama lima tahun terakhir sekitar 15-20% per tahun in line dengan pertumbuhan retail di modern market secara keseluruhan seperti yang telah disinggung di atas.
Secara kompetisi, para pemain dalam segmen Movie item dan Boys Action seperti Mitra Adiperkasa, Newboy, dan Emway adalah pemain-pemain yang kuat. Sedangkan segmen Girls masih didominasi oleh Emway dengan Barbie nya. Blocks, didominasi oleh ALJ melalui Lego. Die cast dan collectible boleh dibilang Emway masih mendominasi lewat Hot Wheels. Brand-brand Mattel termasuk sukes menembus pasar mainan Indonesia termasuk produk mainan perkembangan anak Fisher-Price, die cast Hot Wheels, boneka sepanjang jaman Barbie, kartu UNO, dan mainan perbendaharaan kata Scrabble.
Peluang di 2010 dan tahun kedepannya.
Seiring dengan kondisi pasar dan perkembangan ekonomi yang sulit diprediksi, peluang pasar sebenarnya masih terbuka lebar bagi pemain baru untuk setiap segmen di dunia mainan. Sebaga contoh, melihat angka gross turnover Hot Wheels yang saat ini diperkirakan mencapai Rp. 60 M setahun berarti pangsa pasar di segmen diecast adalah lumayan besar. Peluang untuk brand-brand lain menjadi alternative brands atau second brands dengan demikian terbuka lebar mengingat saat ini bisa dikatakan brand-brand lain dikategori tersebut turnovernya masih jauh di bawahnya. Ini hanya satu contoh di die-cast yang termasuk kategori crowded dalam dunia mainan. Setiap kategori mainan apakah itu die-cast, boys, girls, games, RC, outdoors, educational, infant-preschool, dll mempunyai karakteristiknya sendiri-sendiri, dengan besaran bisnis yang berbeda-beda.
Peluang lain adalah dalam hal kategori management dimana saatnya sekarang untuk menciptakan kategori sendiri diluar kateogri yang ada sehingga pasarnya bisa lebih berkembang. Contoh kategori slot car, kategori mobil balap yang dirangkai (QD), kategori mini racing collectible, kategori mini blocks puzzle, kategori simple swimming accessories, kategori infant basics, mini dough, coloring beads, ready to play items, on the go toys, outdoor fun, ride-on, bike and trike, educational toys, novelty item khas, dll.
Peluang yang tidak kalah menjanjikan adalah movie items (animasi), karakter, dan license toys terutama license dari merk-merk yang sudah terbangun baik seperti Hotwheels, Barbie, Transformers, Disney, Nicks, Warner Bross, dll. Mainan-mainan yang didorong oleh kekuatan cerita yang kuat dan membentuk komunitas tersendiri biasanya sukses menembus pasar. Termasuk pula mainan-mainan dalam kelompok Hall of Fame Toys Inductees (mainan yang dikenal sepanjang sejarah) namun di re-introduce ke pasar melalui fitur-fitur baru. Dalam kelompok ini adalah new featured dolls, mainan tembak-tembakan, in-line skate, quick-drive, yoyo, kereta api (play maupun hobby), hingga mainan-mainan traditional-basic seperti paddle balls, jump rope, bola bekel, jumping beans, mainan doodle dan mewarnai, dan masih banyak lagi.
Seiring dengan perkembangan teknologi, mainan-mainan yang mengadopsi penerapan Bluetooth, IR, wifi, RF, processor IC dll juga merupaka pelung bagus. Mainan-mainan di masa depan akan semakin banyak menerapkan konsep-konsep baru melalui penerapan teknologi seperti itu membentuk konfigurasi baru yang akhirnya akan melahirkan kategori baru pula untuk dunia mainan. Sebagai contoh dalam RC (Remote Control ) apalagi dengan fitur fully digital proportion selalu langka di pasar karena saat ini tantangan terbesar RC adalah membuat fitur canggih tersebut namun dengan harga jual produk yang terjangkau. Robot dengan berbagai fitur baik yang interaktif, lucu, maupun yang dapat berubah bentuk/transform dan menjadi begitu hidup akan semakin digemari anak-anak. Termasuk dalam hal ini adalah programmable RC, robot, dan featured dolls.
Untuk berhasil menjadi pemain penting di industri ini, pemain dengan produk mainan yang berkualitas dan inovatif, jaringan distribusi yang efisien, akses ke produsen dan manufaktur yang lebih baik, internal business process yang lebih cepat, sumber daya manusia dengan salesmanship dan produk knowledge yang lebih baik, customer service oriented, dan mengimplementasikan total marketing support, yang akan mempunyai lebih banyak peluang untuk mengambil lebih banyak porsi dalam market share.
Demikian antara lain beberapa peluang dalam melihat perkembangan industry mainan di tahun-tahun ke depan. Tantangan terbesar adalah mencipta mainan yang menjadi kebutuhan untuk setiap tahap perkembangan anak yang tumbuh bersama mereka, mewarnai hari-hari mereka, menginspirasi mereka tumbuh menjadi generasi kompetitif di masa depan. Toys for Life.
